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[WoW 4.3] Q & R récapitulatif de Cataclysm – Conception des quêtes
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[WoW 4.3] Q & R récapitulatif de Cataclysm – Conception des quêtes
Blizzard a mis en ligne un très long article dédié aux quêtes dans Cataclysm: Q & R récapitulatif de Cataclysm – Conception des quêtes. Celui-ci est évidemment très intéressant à lire et je vous propose de le découvrir ci-dessous.
Pour le lancement des séries post-mortem dédiées à World of Warcraft: Cataclysm, nous nous sommes assis avec Dave "Fargo" Kosak, responsable de la conception des quêtes de World of Warcraft, pour discuter des quêtes dans Cataclysm.
Q : Quels étaient vos objectifs principaux pour Cataclysm ?
Sans hésitation, du point de vue de la conception des quêtes, notre objectif principal avec Cataclysm était de rebâtir le vieux monde, surtout les quêtes qui permettent de monter du niveau 1 au niveau 60. World of Warcraft est sorti en 2004 et nous avons énormément appris au cours des années qui ont suivi au sujet de ce qui constitue une bonne mécanique de jeu pour un MMO. Nous voulions nous assurer que le jeu était intéressant pour les nouveaux joueurs qui nous rejoignaient. Et arpenter les Tarides en long, en large et en travers, qui plus est à pieds, ça ne nous paraissait plus vraiment intéressant.
La refonte de l’ancien monde dans sa totalité (46 zones !) était un projet ambitieux. En réalité, c’était même un projet insensé. Ça revenait à vouloir ressortir un jeu en entier, mais au cours du cycle de développement d’une simple extension. Et pour couronner le tout, nous avons ajouté deux nouvelles races et leurs zones de départ respectives. Je ne sais pas comment nous avons réussi à nous convaincre nous-mêmes que nous pourrions y arriver. Et pourtant, au final, nous y sommes globalement parvenus.
Q : Êtes-vous satisfaits de la refonte du vieux monde ?
Oui. Aujourd’hui, faire progresser un nouveau personnage jusqu’au niveau 60 est très divertissant. Chaque zone dispose de petites histoires à découvrir, avec des coins et des recoins intéressants, et de nombreuses pépites et références cachées pour les joueurs qui se souviennent du monde pré-Cataclysm. Des zones comme Orneval vivent maintenant en accord avec leur histoire (la guerre intense que se livrent la Horde et l’Alliance) et les zones qui autrefois étaient vides ont gagné beaucoup de caractère (comme Azshara). Le contenu est mieux huilé. C’est toujours World of Warcraft, sauf que les quêtes dégagent un parfum de modernité d’où émanent énormément d’action et de narration.
Q : Qu’est-ce qui n’a pas si bien marché en revanche ?
Nous nous sommes trop éparpillés et cela a beaucoup éprouvé l’équipe. Au départ, nous avions prévu de totalement refondre une poignée de zones en priorité et de ne pas trop toucher un grand nombre de zones qui fonctionnaient assez bien. Nous les avons classées selon un code couleur, les zones « rouges », « jaunes » ou « vertes ». L’idée derrière les zones « vertes » (comme par exemple, Loch Modan) était de se contenter de bidouiller les quêtes pour qu’elles s’enchaînent de manière plus fluide, sans procéder à des changements majeurs. Mais, assez vite, nous avons découvert que même les zones « vertes » avaient grand besoin d’attention. Une fois qu’on s’y est mis, c’était tout ou rien : alors on s’est décidé à refaire de A à Z un grand nombre de zones « vertes » afin qu’elles correspondent à notre nouveau standard de conception en termes de quêtes. On leur a même trouvé un petit nom : les zones « pastèques ». De l’extérieur, elles semblaient « vertes », mais une fois qu’on mettait le nez dedans et qu’on commençait à regarder dans les entrailles de la bête… Là où on a vraiment souffert, c’est quand il a fallu s’atteler à la création des zones 80 à 85. Au final, le contenu de ces zones n’est pas mauvais, mais dans l’ensemble, l’aventure manque de cohérence : Uldum donne une impression complètement différente d’Hyjal, qui à son tour semble complètement différente de Vashj’ir. Les décisions que nous avons prises en termes de conception et les efforts que nous avons réalisés n’ont pas toujours donné les résultats escomptés.
Q : Dites-nous en davantage sur les zones 80 à 85 : qu’est-ce qui a ou n’a pas fonctionné comme prévu ?
Pour Cataclysm, nous voulions donner le sentiment d’un monde très varié, c’est pourquoi nous avons situé les zones de niveau maximum dans des environnements éparpillés sur toute la surface du globe (dans les profondeurs sous-marines, dans des déserts, sur le plan élémentaire de la planète, etc.). Du coup, au final, elles ne se sont pas avérées aussi connectées les unes aux autres que nous l’aurions voulu. Les joueurs vivent des aventures très différentes dans des zones qui ne sont pas géographiquement reliées entre elles. C’est une chose importante qui nous servira de leçon pour plus tard : World of Warcraft fonctionne mieux lorsque règne une certaine unité géographique, qu’il y a un monde cohérent à explorer. Nous pensons que la narration dans Cataclysm était bien présente. Qu’il s’agisse de rassembler les anciens au mont Hyjal, de sauver votre équipage de la noyade en Vashj’ir ou de reconstituer le pilier du monde au Tréfonds, l’intrigue tient la route dans toutes les zones. Les joueurs ont pris part à des récits qui les ont fait vibrer, comme lorsqu’ils ont dû ramener dans la Horde le clan Gueule-de-dragon via un violent coup d’état ou qu’ils ont dû réunifier les nains Marteaux-hardis par un mariage insensé. Toutes ces histoires constituent des moments mémorables et des aventures partagées.
La contrepartie de la création de telles intrigues est que les zones, dans leur ensemble, se sont avérées trop linéaires. Par exemple, comme nous voulions montrer que votre personnage participe au rétablissement du mont Hyjal dévasté par les flammes, il n’y avait qu’une façon d’expérimenter la zone : vous commenciez au point A et vous dérouliez le fil des quêtes jusqu’au point Z. C’est assez épique la première fois que vous le faites, mais ça finit par devenir frustrant si vous le refaites avec un deuxième et un troisième personnage, puisqu’il n’y a qu’un chemin à suivre, avec aucun moyen de s’en écarter. Encore une leçon que nous avons retenue pour plus tard, sans l’ombre d’un doute. Il faut des récits qui vous emportent, mais il faut également laisser aux joueurs la liberté d’explorer ces récits comme ils l’entendent.
Q : Des endroits comme Hyjal ont eu énormément recours au « phasing » pour illustrer les évolutions que le monde subissait.
Nous avions un changement de phase massif au milieu de l’intrigue qui modifiait environ un tiers de la zone. C’était super, non ? Mais quand tout se met à changer comme ça, ça peut devenir pénible pour les joueurs. Le « phasing », c’est comme utiliser un burin pour raconter une histoire : c’est très efficace, mais au mieux, cela sépare les joueurs et, au pire, ça les embrouille complètement. À l’avenir, nous ferons preuve de beaucoup plus de précautions. Les quêtes journalières des terres de Feu apparues avec la mise à jour 4.2 permettent de se faire une idée de ce qui vous attend. Pendant votre progression, vous étiez les témoins de profonds changements visuels dans le monde, mais en réalité, le « phasing » entrait très peu en compte. Dans la plupart des cas, tout le monde jouait ensemble sur la même carte. C’est essentiel pour nous. À l’avenir, nous serons plus subtils dans notre façon de montrer comment le monde évolue et nous ferons tout notre possible pour éviter de séparer les joueurs.
Q : Donnez-nous plus de détails sur la mise à jour 4.2. Les quêtes journalières des terres de Feu étaient-elles un avant-goût de ce qui nous attend ?
Absolument ! Grâce à ces quêtes journalières, nous avons réussi à impliquer de nombreux joueurs, moi inclus (je suis le premier de l’équipe des concepteurs de quêtes à avoir obtenu la monture et les hauts faits sur les serveurs officiels. Boum ! Prenez ça dans les dents, bande de flemmards !). Jusque-là, « faire ses quêtes journalières » signifiait toujours aller parler aux mêmes donneurs de quêtes, qui vous confiaient toujours les trois mêmes quêtes, qui en général, vous envoyaient toujours au même endroit. Aujourd’hui, nous sommes capables de donner un sentiment de progression et d’une histoire qui se déploie sur quelques semaines, tout ceci en accomplissant des groupes de quêtes qui changent constamment dans un environnement dynamique. À l’avenir, nous allons rechercher davantage d’occasions comme celle-ci. Nous allons trouver des astuces pour toujours maintenir l’intérêt des joueurs et qu’ils aient des choses sympas à faire en solo avec leur personnage de niveau maximum. Nous avons pleins de projets ambitieux sous le coude.
Q : La mise à jour 4.2 proposait également une série de quêtes intitulée « Liens élémentaires » qui mettaient en scène Aggra et Thrall. A-t-elle tenu toutes ses promesses ? Quel est votre sentiment concernant l’évolution du personnage de Thrall ?
C’est une question délicate… Nos sentiments sont mitigés. L’histoire en elle-même est bonne, nous voulions dépeindre l’ensemble des crises intérieures que Thrall traversait. Voici un personnage qui a renoncé à son statut de chef de guerre et qui a été obligé de redécouvrir le chaman qui est en lui dans le but de sauver le monde. Il est hanté par ses choix : il a peur de ce qui va advenir, il est paralysé par le doute, fâché par ce que Garrosh a fait à Cairne… Ce type est dévasté. Nous avons trouvé un moyen de montrer toutes ses tensions internes et d’intégrer tout cela dans une histoire qui montre comment sa compagne, Aggra, va devoir littéralement se rendre aux quatre coins du monde pour le tirer d’affaire. C’est une histoire poignante, une histoire qui parle du combat pour se mettre en accord avec son moi intérieur.
Cependant, nous avons dû nous occuper de pas mal de choses pour que cela fonctionne dans le jeu. Il nous fallait élaborer une quête que 500 joueurs pourraient faire simultanément sans pour autant se marcher sur les pieds. Il nous fallait une quête que les joueurs pourraient faire seuls, quel que soit leur niveau d’habileté. Nous ne pouvions pas prévoir si les joueurs porteraient un équipement de raid ou des objets de niveau 85 de qualité verte, raison pour laquelle elle ne devait pas être trop difficile. Au final, nous avons réussi à faire fonctionner tout cela malgré ces nombreuses contraintes et nous avons offert des moments visuellement très forts (j’adore l’apparition de Thrall immergée dans la Gueule des abysses). Mais il faut aussi reconnaître que les quêtes en elles-mêmes ne se sont pas révélées aussi fascinantes, d’un point de vue des mécaniques de jeu, que nous l’aurions aimé. Beaucoup de joueurs les ont faites une fois en coup de vent et n’y sont jamais revenus.
Franchement, je pense qu’on peut faire mieux. Par bien des côtés, Cataclysm c’était l’histoire de Thrall, mais les joueurs ont eu du mal à suivre son évolution tout au long de cette extension. À l’avenir, nous souhaitons véhiculer une narration plus limpide, accompagnée de mécaniques de jeu intéressantes. Nous avons quelques idées sur comment nous allons mettre tout cela en place, mais ça ne veut pas dire que nous n’allons pas continuer à faire des expériences. C’est important à nos yeux, nous débattons constamment de la façon d’aborder ce problème.
Q : Les différentes mises à jour de Cataclysm ont vu la naissance d’armes légendaires : Courroux du dragon et les Crocs du père. Les futures armes légendaires seront-elles aussi, euh… légendaires ?
Bonne question. Nous aimons beaucoup le contenu réservé à certaines classes, mais les séries de quêtes comme celles-là consomment beaucoup de ressources. Chaque séquence exige des semaines de développement qui ne seront pas consacrées au développement de nouveaux donjons, de nouvelles quêtes journalières ou de nouvelles zones extérieures.
En très grande majorité, les joueurs (ainsi que notre propre équipe) ont réagi de manière positive. Courroux du dragon s’est avérée extrêmement populaire et a permis aux classes de lanceurs de sorts d’être au premier rang lors d’événements majeurs habituellement réservés exclusivement aux dragons. À l’inverse, les Crocs du père étaient réservés aux voleurs, que ce soit au niveau du thème ou des mécaniques. C’était à la fois super ciblé et extrêmement amusant, et ça nous a prouvé tous les bienfaits de se concentrer sur une classe spécifique et d’adapter le contenu à ses capacités. Étant donné que les joueurs intéressés par ces armes se trouvaient parmi les plus fervents écumeurs de raids, nous nous sommes aussi lâchés sur la difficulté et, finalement, ces quêtes étaient super pour les joueurs qui désiraient relever de véritables défis.
La réponse courte est : oui, il est certain que nous allons continuer sur cette lancée à l’avenir. Il est plus que probable que les futures séries de quêtes légendaires soient bâties de manière similaire à ce que les voleurs ont pu vivre : quelques moments historiques clés, beaucoup de saveur et une pincée de défis très spécialisés. Mais si j’étais vous, je ne m’attendrais pas à retrouver ce genre de quêtes dans tous les coins. Tous comme les armes légendaires, elles resteront rares et exceptionnelles.
Q : Nous n’avons même pas encore abordé le cas des gobelins et des worgens. Quelles leçons avez-vous pu tirer des deux nouvelles zones de départ ?
Dans les deux cas, les nouvelles zones de départ correspondaient tout à fait au caractère et au ton que nous voulions donner à ces deux nouvelles races. La zone des worgens est une merveille de style victorien, tandis que Kezan est si indéniablement unique et typique des gobelins. L’alliance des graphismes et des quêtes a permis d’établir un caractère racial typique. C’est une grande victoire pour nous. En ce qui concerne les mécaniques à proprement parler, je suis content d’avoir fait toutes ces expériences, mais après coup, notre sentiment général est que nous avons un peu trop abusé des « gimmicks » dans les premières heures de jeu. Tout le monde est d’accord pour dire que du côté des gobelins, l’aventure va un peu dans tous les sens, par endroits. C’est une des grandes leçons que nous avons retenues de cette extension dans son ensemble.
Q : Pouvez-vous développer ?
En très grande majorité, les joueurs nous ont dit qu’ils voulaient plus de quêtes où il fallait faire battre des ailes à un oiseau géant à l’intérieur d’une grotte tout en ciblant des créatures dans un espace en 3D.
Q : Sans rire ?
C’est peut-être une blague… En tout cas, à l’avenir, nous allons nous recentrer sur les mécaniques de jeu élémentaires. World of Warcraft fonctionne bien mieux lorsqu’on a les pieds bien ancrés sur terre et qu’on est amené à se servir des capacités de notre classe. Pour cela, nous allons nous concentrer sur le fait de proposer aux joueurs un nombre conséquent de combats relevés et amusants, tout en changeant continuellement d’environnement, le tout enveloppé dans une histoire fantastique propulsée par les quêtes. Dans les cas où nous aurons recours à des mécaniques de jeu spécifiques, nous voulons qu’elles revêtent un caractère exceptionnel, sans pour autant vous éloigner très longtemps du combat. Notre objectif est d’inonder le monde sous des tonnes d’espaces interactifs, de rencontres sympas, de personnages hauts en couleur et d’endroits intéressants à explorer. C’est l’une des raisons pour lesquelles vous garderez bien les pieds sur terre (littéralement) en Pandarie et que nous nous concentrerons sur un seul et unique continent. Mais j’en ai déjà trop dit. Nous vous reparlerons bien assez tôt de Mists of Pandaria.
Q : Nous brûlons tous d’impatience à cette idée. Merci de nous avoir accordé de votre temps !
Avec plaisir !
Source: http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=146381
Pour le lancement des séries post-mortem dédiées à World of Warcraft: Cataclysm, nous nous sommes assis avec Dave "Fargo" Kosak, responsable de la conception des quêtes de World of Warcraft, pour discuter des quêtes dans Cataclysm.
Q : Quels étaient vos objectifs principaux pour Cataclysm ?
Sans hésitation, du point de vue de la conception des quêtes, notre objectif principal avec Cataclysm était de rebâtir le vieux monde, surtout les quêtes qui permettent de monter du niveau 1 au niveau 60. World of Warcraft est sorti en 2004 et nous avons énormément appris au cours des années qui ont suivi au sujet de ce qui constitue une bonne mécanique de jeu pour un MMO. Nous voulions nous assurer que le jeu était intéressant pour les nouveaux joueurs qui nous rejoignaient. Et arpenter les Tarides en long, en large et en travers, qui plus est à pieds, ça ne nous paraissait plus vraiment intéressant.
La refonte de l’ancien monde dans sa totalité (46 zones !) était un projet ambitieux. En réalité, c’était même un projet insensé. Ça revenait à vouloir ressortir un jeu en entier, mais au cours du cycle de développement d’une simple extension. Et pour couronner le tout, nous avons ajouté deux nouvelles races et leurs zones de départ respectives. Je ne sais pas comment nous avons réussi à nous convaincre nous-mêmes que nous pourrions y arriver. Et pourtant, au final, nous y sommes globalement parvenus.
Q : Êtes-vous satisfaits de la refonte du vieux monde ?
Oui. Aujourd’hui, faire progresser un nouveau personnage jusqu’au niveau 60 est très divertissant. Chaque zone dispose de petites histoires à découvrir, avec des coins et des recoins intéressants, et de nombreuses pépites et références cachées pour les joueurs qui se souviennent du monde pré-Cataclysm. Des zones comme Orneval vivent maintenant en accord avec leur histoire (la guerre intense que se livrent la Horde et l’Alliance) et les zones qui autrefois étaient vides ont gagné beaucoup de caractère (comme Azshara). Le contenu est mieux huilé. C’est toujours World of Warcraft, sauf que les quêtes dégagent un parfum de modernité d’où émanent énormément d’action et de narration.
Q : Qu’est-ce qui n’a pas si bien marché en revanche ?
Nous nous sommes trop éparpillés et cela a beaucoup éprouvé l’équipe. Au départ, nous avions prévu de totalement refondre une poignée de zones en priorité et de ne pas trop toucher un grand nombre de zones qui fonctionnaient assez bien. Nous les avons classées selon un code couleur, les zones « rouges », « jaunes » ou « vertes ». L’idée derrière les zones « vertes » (comme par exemple, Loch Modan) était de se contenter de bidouiller les quêtes pour qu’elles s’enchaînent de manière plus fluide, sans procéder à des changements majeurs. Mais, assez vite, nous avons découvert que même les zones « vertes » avaient grand besoin d’attention. Une fois qu’on s’y est mis, c’était tout ou rien : alors on s’est décidé à refaire de A à Z un grand nombre de zones « vertes » afin qu’elles correspondent à notre nouveau standard de conception en termes de quêtes. On leur a même trouvé un petit nom : les zones « pastèques ». De l’extérieur, elles semblaient « vertes », mais une fois qu’on mettait le nez dedans et qu’on commençait à regarder dans les entrailles de la bête… Là où on a vraiment souffert, c’est quand il a fallu s’atteler à la création des zones 80 à 85. Au final, le contenu de ces zones n’est pas mauvais, mais dans l’ensemble, l’aventure manque de cohérence : Uldum donne une impression complètement différente d’Hyjal, qui à son tour semble complètement différente de Vashj’ir. Les décisions que nous avons prises en termes de conception et les efforts que nous avons réalisés n’ont pas toujours donné les résultats escomptés.
Q : Dites-nous en davantage sur les zones 80 à 85 : qu’est-ce qui a ou n’a pas fonctionné comme prévu ?
Pour Cataclysm, nous voulions donner le sentiment d’un monde très varié, c’est pourquoi nous avons situé les zones de niveau maximum dans des environnements éparpillés sur toute la surface du globe (dans les profondeurs sous-marines, dans des déserts, sur le plan élémentaire de la planète, etc.). Du coup, au final, elles ne se sont pas avérées aussi connectées les unes aux autres que nous l’aurions voulu. Les joueurs vivent des aventures très différentes dans des zones qui ne sont pas géographiquement reliées entre elles. C’est une chose importante qui nous servira de leçon pour plus tard : World of Warcraft fonctionne mieux lorsque règne une certaine unité géographique, qu’il y a un monde cohérent à explorer. Nous pensons que la narration dans Cataclysm était bien présente. Qu’il s’agisse de rassembler les anciens au mont Hyjal, de sauver votre équipage de la noyade en Vashj’ir ou de reconstituer le pilier du monde au Tréfonds, l’intrigue tient la route dans toutes les zones. Les joueurs ont pris part à des récits qui les ont fait vibrer, comme lorsqu’ils ont dû ramener dans la Horde le clan Gueule-de-dragon via un violent coup d’état ou qu’ils ont dû réunifier les nains Marteaux-hardis par un mariage insensé. Toutes ces histoires constituent des moments mémorables et des aventures partagées.
La contrepartie de la création de telles intrigues est que les zones, dans leur ensemble, se sont avérées trop linéaires. Par exemple, comme nous voulions montrer que votre personnage participe au rétablissement du mont Hyjal dévasté par les flammes, il n’y avait qu’une façon d’expérimenter la zone : vous commenciez au point A et vous dérouliez le fil des quêtes jusqu’au point Z. C’est assez épique la première fois que vous le faites, mais ça finit par devenir frustrant si vous le refaites avec un deuxième et un troisième personnage, puisqu’il n’y a qu’un chemin à suivre, avec aucun moyen de s’en écarter. Encore une leçon que nous avons retenue pour plus tard, sans l’ombre d’un doute. Il faut des récits qui vous emportent, mais il faut également laisser aux joueurs la liberté d’explorer ces récits comme ils l’entendent.
Q : Des endroits comme Hyjal ont eu énormément recours au « phasing » pour illustrer les évolutions que le monde subissait.
Nous avions un changement de phase massif au milieu de l’intrigue qui modifiait environ un tiers de la zone. C’était super, non ? Mais quand tout se met à changer comme ça, ça peut devenir pénible pour les joueurs. Le « phasing », c’est comme utiliser un burin pour raconter une histoire : c’est très efficace, mais au mieux, cela sépare les joueurs et, au pire, ça les embrouille complètement. À l’avenir, nous ferons preuve de beaucoup plus de précautions. Les quêtes journalières des terres de Feu apparues avec la mise à jour 4.2 permettent de se faire une idée de ce qui vous attend. Pendant votre progression, vous étiez les témoins de profonds changements visuels dans le monde, mais en réalité, le « phasing » entrait très peu en compte. Dans la plupart des cas, tout le monde jouait ensemble sur la même carte. C’est essentiel pour nous. À l’avenir, nous serons plus subtils dans notre façon de montrer comment le monde évolue et nous ferons tout notre possible pour éviter de séparer les joueurs.
Q : Donnez-nous plus de détails sur la mise à jour 4.2. Les quêtes journalières des terres de Feu étaient-elles un avant-goût de ce qui nous attend ?
Absolument ! Grâce à ces quêtes journalières, nous avons réussi à impliquer de nombreux joueurs, moi inclus (je suis le premier de l’équipe des concepteurs de quêtes à avoir obtenu la monture et les hauts faits sur les serveurs officiels. Boum ! Prenez ça dans les dents, bande de flemmards !). Jusque-là, « faire ses quêtes journalières » signifiait toujours aller parler aux mêmes donneurs de quêtes, qui vous confiaient toujours les trois mêmes quêtes, qui en général, vous envoyaient toujours au même endroit. Aujourd’hui, nous sommes capables de donner un sentiment de progression et d’une histoire qui se déploie sur quelques semaines, tout ceci en accomplissant des groupes de quêtes qui changent constamment dans un environnement dynamique. À l’avenir, nous allons rechercher davantage d’occasions comme celle-ci. Nous allons trouver des astuces pour toujours maintenir l’intérêt des joueurs et qu’ils aient des choses sympas à faire en solo avec leur personnage de niveau maximum. Nous avons pleins de projets ambitieux sous le coude.
Q : La mise à jour 4.2 proposait également une série de quêtes intitulée « Liens élémentaires » qui mettaient en scène Aggra et Thrall. A-t-elle tenu toutes ses promesses ? Quel est votre sentiment concernant l’évolution du personnage de Thrall ?
C’est une question délicate… Nos sentiments sont mitigés. L’histoire en elle-même est bonne, nous voulions dépeindre l’ensemble des crises intérieures que Thrall traversait. Voici un personnage qui a renoncé à son statut de chef de guerre et qui a été obligé de redécouvrir le chaman qui est en lui dans le but de sauver le monde. Il est hanté par ses choix : il a peur de ce qui va advenir, il est paralysé par le doute, fâché par ce que Garrosh a fait à Cairne… Ce type est dévasté. Nous avons trouvé un moyen de montrer toutes ses tensions internes et d’intégrer tout cela dans une histoire qui montre comment sa compagne, Aggra, va devoir littéralement se rendre aux quatre coins du monde pour le tirer d’affaire. C’est une histoire poignante, une histoire qui parle du combat pour se mettre en accord avec son moi intérieur.
Cependant, nous avons dû nous occuper de pas mal de choses pour que cela fonctionne dans le jeu. Il nous fallait élaborer une quête que 500 joueurs pourraient faire simultanément sans pour autant se marcher sur les pieds. Il nous fallait une quête que les joueurs pourraient faire seuls, quel que soit leur niveau d’habileté. Nous ne pouvions pas prévoir si les joueurs porteraient un équipement de raid ou des objets de niveau 85 de qualité verte, raison pour laquelle elle ne devait pas être trop difficile. Au final, nous avons réussi à faire fonctionner tout cela malgré ces nombreuses contraintes et nous avons offert des moments visuellement très forts (j’adore l’apparition de Thrall immergée dans la Gueule des abysses). Mais il faut aussi reconnaître que les quêtes en elles-mêmes ne se sont pas révélées aussi fascinantes, d’un point de vue des mécaniques de jeu, que nous l’aurions aimé. Beaucoup de joueurs les ont faites une fois en coup de vent et n’y sont jamais revenus.
Franchement, je pense qu’on peut faire mieux. Par bien des côtés, Cataclysm c’était l’histoire de Thrall, mais les joueurs ont eu du mal à suivre son évolution tout au long de cette extension. À l’avenir, nous souhaitons véhiculer une narration plus limpide, accompagnée de mécaniques de jeu intéressantes. Nous avons quelques idées sur comment nous allons mettre tout cela en place, mais ça ne veut pas dire que nous n’allons pas continuer à faire des expériences. C’est important à nos yeux, nous débattons constamment de la façon d’aborder ce problème.
Q : Les différentes mises à jour de Cataclysm ont vu la naissance d’armes légendaires : Courroux du dragon et les Crocs du père. Les futures armes légendaires seront-elles aussi, euh… légendaires ?
Bonne question. Nous aimons beaucoup le contenu réservé à certaines classes, mais les séries de quêtes comme celles-là consomment beaucoup de ressources. Chaque séquence exige des semaines de développement qui ne seront pas consacrées au développement de nouveaux donjons, de nouvelles quêtes journalières ou de nouvelles zones extérieures.
En très grande majorité, les joueurs (ainsi que notre propre équipe) ont réagi de manière positive. Courroux du dragon s’est avérée extrêmement populaire et a permis aux classes de lanceurs de sorts d’être au premier rang lors d’événements majeurs habituellement réservés exclusivement aux dragons. À l’inverse, les Crocs du père étaient réservés aux voleurs, que ce soit au niveau du thème ou des mécaniques. C’était à la fois super ciblé et extrêmement amusant, et ça nous a prouvé tous les bienfaits de se concentrer sur une classe spécifique et d’adapter le contenu à ses capacités. Étant donné que les joueurs intéressés par ces armes se trouvaient parmi les plus fervents écumeurs de raids, nous nous sommes aussi lâchés sur la difficulté et, finalement, ces quêtes étaient super pour les joueurs qui désiraient relever de véritables défis.
La réponse courte est : oui, il est certain que nous allons continuer sur cette lancée à l’avenir. Il est plus que probable que les futures séries de quêtes légendaires soient bâties de manière similaire à ce que les voleurs ont pu vivre : quelques moments historiques clés, beaucoup de saveur et une pincée de défis très spécialisés. Mais si j’étais vous, je ne m’attendrais pas à retrouver ce genre de quêtes dans tous les coins. Tous comme les armes légendaires, elles resteront rares et exceptionnelles.
Q : Nous n’avons même pas encore abordé le cas des gobelins et des worgens. Quelles leçons avez-vous pu tirer des deux nouvelles zones de départ ?
Dans les deux cas, les nouvelles zones de départ correspondaient tout à fait au caractère et au ton que nous voulions donner à ces deux nouvelles races. La zone des worgens est une merveille de style victorien, tandis que Kezan est si indéniablement unique et typique des gobelins. L’alliance des graphismes et des quêtes a permis d’établir un caractère racial typique. C’est une grande victoire pour nous. En ce qui concerne les mécaniques à proprement parler, je suis content d’avoir fait toutes ces expériences, mais après coup, notre sentiment général est que nous avons un peu trop abusé des « gimmicks » dans les premières heures de jeu. Tout le monde est d’accord pour dire que du côté des gobelins, l’aventure va un peu dans tous les sens, par endroits. C’est une des grandes leçons que nous avons retenues de cette extension dans son ensemble.
Q : Pouvez-vous développer ?
En très grande majorité, les joueurs nous ont dit qu’ils voulaient plus de quêtes où il fallait faire battre des ailes à un oiseau géant à l’intérieur d’une grotte tout en ciblant des créatures dans un espace en 3D.
Q : Sans rire ?
C’est peut-être une blague… En tout cas, à l’avenir, nous allons nous recentrer sur les mécaniques de jeu élémentaires. World of Warcraft fonctionne bien mieux lorsqu’on a les pieds bien ancrés sur terre et qu’on est amené à se servir des capacités de notre classe. Pour cela, nous allons nous concentrer sur le fait de proposer aux joueurs un nombre conséquent de combats relevés et amusants, tout en changeant continuellement d’environnement, le tout enveloppé dans une histoire fantastique propulsée par les quêtes. Dans les cas où nous aurons recours à des mécaniques de jeu spécifiques, nous voulons qu’elles revêtent un caractère exceptionnel, sans pour autant vous éloigner très longtemps du combat. Notre objectif est d’inonder le monde sous des tonnes d’espaces interactifs, de rencontres sympas, de personnages hauts en couleur et d’endroits intéressants à explorer. C’est l’une des raisons pour lesquelles vous garderez bien les pieds sur terre (littéralement) en Pandarie et que nous nous concentrerons sur un seul et unique continent. Mais j’en ai déjà trop dit. Nous vous reparlerons bien assez tôt de Mists of Pandaria.
Q : Nous brûlons tous d’impatience à cette idée. Merci de nous avoir accordé de votre temps !
Avec plaisir !
Source: http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=146381
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